我应该算是一个仙剑迷了,其实也只有三年的仙龄,只玩过两遍老仙剑,两遍新仙剑,两遍仙二,两遍仙三,一遍仙外,和这里的高人们自然没得比.但我还是有不少个人的意见可以提的,有可能很浅薄,但不要紧,应该不会有人怪我的吧:)
我最喜欢仙三,仙一和仙二也都很喜欢,但前面几代过于久远,跟不上现在游戏的发展,所以以下主要针对仙三外传,也包括仙三,因为两者基本一样.只是个人的一些观点,自己怎么想的就怎么写,但虽说是一点看法,其实也算是对仙四的一点建议(或许这才是我写这个的目的吧)
感觉整个仙剑系列的都是一见钟情的居多,从一代的灵儿和逍遥闪电式成亲,到二代的小虎和七七自小定情,还有三代的重楼对紫萱,外传的两个MM对煌的感情,好象都缺乏过程和波折,而星璇对蓬絮和雷元对温慧都更是典型的一见钟情,这些都并不符合真实的人性,感情戏不足,感情的产生是要有过程的,要有波折,有变化,不能一味的谁一见了面就爱谁,即使是一见钟情也要有个非凡的背景和环境,比如一代和二代的就可以理解,而我上边说的后面几个就不太合理。
要说的是,仙外主角的男女比例变动本意是想有新意,摆脱旧框框,但个人看来,这个旧框框还是保留着好,仙外的男女比例改动我认为是不成功的,很大程度上降低了对玩家(至少是男性玩家)的吸引力,而且使这个游戏大为失色。因为只有两个女主角,在人物具体设定时就难免出现取舍方面的问题,想把两个女主角设成性格相反,但实际上效果并不好
人物性格的刻画不太好,温慧这个人物设计得有些失败,性格不讨人喜欢,很少见的女人,有些说话显得她很俗,有些可恶(比如骂煌是妖).王蓬絮还可以,贪吃的特点不错,但人物会忽然变粗暴这点不太自然,不是说不可以这样设计,但是似乎有点生硬,其实女生的性格多着呢,我简单举几个例子吧:
1,温柔可爱型:这还分三种,一种是天真无邪的纯洁型,没什么心机,带点稚气带点调皮的乖乖女,但不是像花楹那样,这里说的只限于正常的女孩,可以是情窦初开或是满脑子天真梦想的那种,还有一种是比较懂事的,温柔贤慧有修养有礼貌的,但不是紫萱那类,应该是没什么城府,也会调皮撒娇逗趣的。还有一种就是蓝龙葵那样的比较羞怯的类型
2,外向型或是大小姐型:有点类似月如,雪见,温慧之类,虽然她们性格并不相同,但大体上都属于这一类,有些刻画的并不好。但因为这几次游戏中已经多次设定了这种类型的人物,所以这类我没什么意见了,个人不希望每代都有这种女生。
3,外冷内热或是纯冷型:这种类型的强烈推荐,因为这种人物在仙剑系列的主角里还真没有过,不如尝试一下。分两种,外冷内热型,换句话说其实就是典型的心口不一,言不由衷,像一块冻得并不坚固的冰,需要专心去溶化的。还有一种就是纯冷面的,具体性格像重楼,只不过换成是MM。…………
4,世故型:就是知道的事非凡多,做事老练,但也分两种,一种是红衣小葵那样的,就不多说了,另一种是比较圆滑,什么事点到即止,一般的事情不愿当真,不肯轻易付出,通常有些自私。
暂时只想到以上这些,等我以后慢慢再想吧……………………………………
关于支线和主线的问题,支线不是谁都能碰到的,而且是比较零散的,多数并不能引起玩家的太大爱好,只是为了报酬。所以认为最好是主线多一些,支线不要太多,但要设计得好,假如是让玩家为了报酬去寻找并完成支线的话,那这报酬一定要够丰厚,否则就要把支线剧情设计得丰满些,吸引玩家去完成。仙外这次的支线虽然比仙三要好,但还是不足以真正的吸引人。
有些情节还是很不错的,比如血濡回魂的经历,重楼护塔灭营,司徒钟的被逐,镇狱明王的由来,飞蓬夕瑶,雷元戈舍命救温慧的动画,还有月光城一段也比仙三中水碧和溪风那段来得稍微感人些.
主线有些短,总结起来就是打地脉,挖根源,其余的比如纳林河源,月光城等等的只不过相当于扩充了的支线,整个剧情算不上一波三折,也没有太多的扣人心弦之处,没什么悬念,后来虽有几段比较感人的情节,但通关后回忆一下,给人深刻印象的东西并不多,诗词的运用有些泛滥,但还可以接受。
这次仙三外给人明显的感觉是赶工,有一方面就是地域范围。
在仙三中,主角的经历可谓是遍布神州大地,从渝州开始,东到蓬莱,西到雪岭镇,冰风谷,城镇多多,而且有一些是不同的时空,比如神界,鬼界,神魔井,古城镇,海底城,新仙界,总体看起来历程十分丰富,有新意,感觉包罗万象,让人觉得这才是一个多姿多彩的世界。而这次的外传就只有地脉,里蜀山,其它的地方也并没有给人以太深的印象,平平无奇。
就拿仙剑系列一贯的情节:回魂仙梦,来说,这次的仙外也有类似的“血濡回魂”,但比起前几个回魂,觉得回魂的内容还是不够出色,虽然比仙二仙三要好些,但内容还是比不上仙一的多,主要是参与性少。
建议让游戏的范围更广阔些,天南海北,春夏秋冬,风霜雨雪,天空,陆地,山中,地底,云中,海底,荒村,皇城,冰川,火山,沙漠绿洲,森林湖泊,神魔界,仙妖界,人鬼界,各个民族部落,各个时代,过去,未来,梦中,镜中,壶中,腹中…………好多值得去想的地方,为什么不用呢?
就像小说一样,游戏剧情要有线索,但游戏的线索不应该是单一的,可以预料的,因为一个游戏的好坏主要看它在玩家头一次玩的时候能给玩家多大的吸引和触动,能有多少的悬念和曲折,多少的激情和感动。作为线索,首先必须是不可预知的,让人不知道接下来会发生什么,不知道人物的命运将会怎样,这样才有吸引,有悬念,比如这次的打地脉作为主线索就很不成功,连最起码的悬念都没有,一开始就知道主线是什么,无非就是一个劲的进出地脉,到里蜀山,再回来,再外加几个类似于支线的分支剧情,整个故事情节甚至可以用一句话来概括,给人的吸引力很少。而且曲折不多,完全都是预料中的事,仙三就稍好些,虽然主线也是类似的找灵珠,但每个灵珠都是一个不同的故事,这点和仙一相似,但不同之处就是:仙一的故事连贯性强,感觉一气呵成,自然流畅,环环相扣,引人入胜,而仙三的故事情节太散,不连贯,不自然,大部分情节都过于独立,让人看起来像是支线,这是仙三剧情的最大缺点。相信大家都看过七龙珠吧,那主线也无非是找龙珠,可是每一次找龙珠都是一个出色的故事,所有的故事连在一起又正好是一个人的一生,一个人四周的一整个世界,这样的情节才是活的,由上一个引出下一个,中间或许有穿插,有曲折,但不能是一个结束了再凭空造出一个,这样就逊色得多了。
再就是制造感动的方面,这次能让人感动的地方无非是几个结局,再就是月光城一段,感觉有点像仙三里的海底城,同样是为了制造感动而刻意安排的剧情,收效却都不是很明显,原因我想是这样,真正的感动是要靠以前的长时间积累,在潜移默化中积累对人物,对事情的感情,到了时机成熟时再将其引发,这样的效果是很强烈的,比如老仙剑中灵儿的死,虽然我现在没什么感觉,但我第一次打的时候确实觉得很感动,现在也有好多人还在感动,其实我觉得没什么,主要就是因为在仙一的整个剧情中对灵儿自始至终的多方刻画,使这个角色在不知不觉中溶入了玩者的感情,这样到了最后该牺牲的时候才会引起玩者的感动。现在这几代的作品在这方面都显得有些做作,缺乏平时的深入刻画,想制造感人情节的时候就生硬的加进去,这样效果并不好,正如过于追求主角的个性也并不好,个性是该有,但不能为了个性而个性,不要太刻意的去表现这个“个性”,就像这次的两个女主角,都有些过于追求个性的表现,而使人物并不能深入人心,个性再大,不能大于人性,不能盖过最自然的人心,人物是有多方面性格的,可以是双重的,可以是不确定的,但绝不能是只用一两句话就能概括的,这几次的作品的人物塑造多多少少都有这方面的问题,假如一个人物的性格只用几句话就能概括,那么这个人物肯定没法深入人心,更别提溶入玩家的感情了。再强烈的个性,也要有能引起所有人共鸣的正常心理,在某方面,角色需要拥有我们所有人内心中的共性,在设计人物的时候,设计者在内心深处就应该把人物当成自己,用“心”来做,如同夕瑶造雪见一样,把自己的心溶入笔下人物的心,这样作出来的人物才会有血有肉,而并不只是一种性格的象征。只有当角色们真正的有了逼真的人性,才会真正的深入人心,让玩者把他们当成自己或自己的亲人,爱人,朋友,进入角色们的世界里,与角色们一起快乐悲伤,这样的经历才会让人刻骨铭心,产生真正的感动
至于迷宫…………我真的怕了,仙三的迷宫就差点把我玩死,而这次虽说是降低了难度,增加了存档点,可是迷宫的数量大大增加了,正常打的话到最后BOSS时角色都有八十多级,可见迷宫走了多少。最让我吐血的是………蜀山故道和锁妖塔,打到那儿的时候真是一个头变两个大。简直就是折磨啊!!我知道,锁妖塔几乎是所有每代仙剑玩家必经的考验,可是……问情篇不应该是迷宫篇,游戏也不应该让玩家感到由衷的痛苦。不要让冗长的迷宫冲淡了本该出色的剧情,这是我的观点。
再说这次的存档点加的也不是地方,一个场景的终点放一个,下一个场景的起点也放一个,从一个存档点走两步就到了下一个存档点,而真正到了迷宫内存档点还是很少,这点我认为不合理。
而且迷宫的长度(这里指直路的长度,即纯走路的长度)相对于人物跑动的速度也太长了些,复杂可以,但不要太长,迷宫是要动脑的,但并不需要把路线弄得很长,人物跑得那么慢,路再长的话,光跑路就能烦死人,还有那锁妖塔四层的石台,运行的速度也太慢了些,来往返回都是在苦等,希望制作者能充分体谅玩家。
假如真的有超难的迷宫想展现的话,可以设到支线去,迷宫里放上N多宝箱,再在迷宫深处放个强力BOSS守护着一个极品大宝或是大特技,相信肯定能吸引大多数的玩家,甚至可以把这种支线做为隐藏结局的条件.这次外传的纳林河源二的一个洞设得不错,有超多的怪和大排宝箱,但我觉得这样还不够,迷宫太简单,怪不厉害,宝也不好,我都不怎么感爱好,我觉得要做就做个有挑战性的迷宫,难一点,怪要强,宝要好,这样更刺激,通过一番苦战获得丰厚的报酬,更能说明一分付出一分收获的道理.但为了不喜欢迷宫的玩家着想,这种迷宫不要设成主线,让大家自愿吧
补充,还有小地图不够具体,虽比仙三有改进,但仍不足以用来应付庞大的地图。
再补充,快到结局时的迷宫虽说是相比之下最简单的,但还是有点烦人,这种时候都一心盼着看结局,根本没心情走迷宫,这样的情况下,迷宫一定要尽可能的简单,但最后决战的场景一定要有气势,这点仙外做得不够.仙二仙三还算可以,新仙的BOSS本身够庞大,不用场景了.
对于城镇,我希望它应该是一个能让玩家在紧张的迷宫战斗之后放松下来的休息点,是用来缓解情绪,调整状态,休养生息的地方,所以第一原则应该是轻松舒适,不管是场景,布局,还是音乐,都要能充分体现这一点,建议城镇的规模小一点,整洁一点,让玩家不用再像走迷宫一样为了找个人或者买个装备而跑上半天,城镇做得大就不轻易做到精致,而且有时也会很累人,所以希望城镇尽可能小巧精致,设备齐全一些,每个城镇都该有装备店和药店。最后一点就是尽量少出现那种满城找人或者是进了城不知道该干什么的情况,那样很累人的。
最重要的概括一点,千万不要把仙剑奇侠传做成网上有人说的"仙剑齐瞎转"!!!
这次加入了任务提示,是个很好的改进,不过主线任务的更新最好不要采取覆盖式的,而是把所有的任务经历都保留起来,假如可以的话再用故事的形式(像新剑侠情缘那样)把剧情一点一点叙述下来,这样在玩完之后可以重温一下剧情,感觉会很好的,既有成就感又能在整体上把握游戏的情节内容,印象会更深.
仙三和仙三外传的操作很不舒适,也许是配置问题,我的是P4的,1.9G的CPU,512M的内存,32M显存,游戏时鼠标运行极慢,而且右键几乎用不上,来往返回还得点右下角的叉叉,存读档也不能用双击来完成,物品或选项栏还有法术栏都太窄,非得小心翼翼的点,一不小心就点错,“确定”和“取消”也是,就那么一丁点的小按钮,用鼠标点起来很不爽的。
使用道具或吃东西也麻烦,最让人郁闷的是……动不动就说“距离太远”,本来开机关爬树捡东西或者对话时,光标都会变成小手或是小圈,但我怎么点就是无效,说是“距离太远”,我晕,都站在要捡的东西上了居然说距离太远?为什么不采用像其它游戏那样点了一个东西就自动寻址到达的呢?是3D的技术做不到吗?
建议加宽加大各类选项栏和按钮,增加双击和右键的功能和一些快捷键,取消距离限制,改为自动寻址到达.
音乐:这方面没得说,好!仙三的主题曲已经够好听的了,这次仙外的主题曲更是越听越喜欢,人声唱得也不错(估计因为仙三的曲子没听过人声唱的,所以感觉不如仙外,但仙外的主题曲确实好听!) 其它音乐都不错,这是其它任何系列的游戏都比不了的。
画面:
人物形象方面:
先提一点3D图形中嘴的问题,我觉得假如做不好嘴的动作变化就不如不画嘴,仙三的人物比仙外可爱。不过这不单是嘴的问题。
仙三的雪见和龙葵(蓝)的造型就十分出色,她们两人在一起的色彩搭配极好,单个人也好看,尤其是蓝色龙葵,不光是色彩,衣服的式样也好看,雪见和蓝色龙葵是我认为最好看的3D造型,(但2D的对话头像还是紫萱和长卿的最成功)
仙外的人物中,蓬絮的3D造型很好,但不足之处是色彩,3D造型和2D头像的色彩感觉都不太好。而温慧的造型我觉得很失败!首先是发型,太难看了,穿得也难看,只有2D头像的脸本来还算漂亮,却被发型给糟践了。温慧和蓬絮不应该都穿偏红色的衣服的,这样站在一起不好看。(温慧竟然用大锤子做武器……,我真受不了,假如想让女生受欢迎,就不要让她拎大锤子,太不美观)
蓬絮结局动画中温慧咧嘴一笑的样子好恐怖,怀疑是KL
我觉得离宫倒是十分好看,应该是仙外中最漂亮的2D头象,(不算紫萱)
最终BOSS,变身后头像够威风,赞一个。我喜欢
2D的头像是我喜欢的风格,很漂亮,想知道画家是谁,学习一下.
但还是有两点建议,
一,所有的男角色不要都长得一模一样的帅,究竟人有美丑之分,别弄得连肤色都人人一个样,最好来点特色。(嘿嘿,好久没看到胡子男了)。
二,表情变化最好明显一些,不要只为了美观就把表情弄得太单一或是变化极微,让人觉得千篇一律。
对3D方面的意见,由于有些涉及到技术上的问题,这里只提一点,人物的衣服别弄得太花哨或太乱,比如温慧的衣饰就是一大败笔,衣着上要注重整体性,一个人两种色调最好,一个主色,一个辅色,而且几个女主角的色调绝不能重复,要合理的搭配,尽量使用鲜艳色调,为的是符合仙剑的色彩风格。
比如仙三中蓝色龙葵的造型是以蓝色为主,加以适当的白色,服装式样明确统一,而雪见以桔黄色为主,衣服式样是与龙葵相反的风格,这样不仅是单人漂亮,两人站在一起也形成绝妙的搭配。
物品:
物品的形象SHOW还是太小,至少装备的图样应该再大一些,精美一些,应该一眼就能看出哪些是极品装备,哪些是低档装备.不要把终极装备做得和平常装备差不多,应该让它能从外观上看出来,比如极品装备可以做得十分华丽,用珠光宝气之类的衬托一下.象长剑装甲之类的体积大的物品可以超出边框的.
物品太杂了,光是吃的东西就一大堆,有些功用明明就是一样的,最好简化一下
法术:
法术效果很多人说做得好,但我不十分赞同,仙剑二的法术我认为是最华丽的,也是很精采的,比较一下可以看出仙三和外传的法术技能似乎都千篇一律的效果,不外乎一个向外扩张的大圈,或是一个圆柱,只是颜色不同.而我觉得法术应该多姿多彩,要有气势更要有创意,总是一成不变的效果就没意思了,(我最看不顺眼的是法术中的那个类似"塔簧"的东西,比如风卷尘生里那几个倒着的"塔簧"形)
个人认为仙三的法术确实比不上轩辕剑,虽然我不喜欢苍之涛那种铺张浪费式的既费资源又费时间的CG动画,但人物的招数都很实在,动作很好,比如轩四的水镜和苍之涛的诗姐,她们的剑技很令人眼花缭乱的.(印象最深的是水镜的"恨生剑舞",动作极帅),我很希望仙剑也能有那么爽的招式,这点是仙剑需要向轩辕剑系列借鉴的地方.
虽然仙三和仙外的仙术是多人通用的,但可以在人物的特技上下些工夫.我不喜欢仙术,但喜欢特技,因为只有特技才能体现每个人的特点,才能有招数的发挥.我发现所有的仙术都是连武器都不用挥一下,全是在念咒,这样久而久之很无聊的,但我们又不能不用,因为"气"只有那么一丁点,而且没有补气的法术和道具,所以人物的特技很受限制,以致有些强力特技直到通关都没用过一下.
我建议把法术的重点放在个人特技而不是仙术上,增加人物的"气",多设置些主动的(不是被动的)补气的方法,让人物的特技不再形同虚设!
那种挨打就会加气的设定最好用在特技上,给每个人增加特技的设定,每个人一个超强特技(威力与人物等级成正比),增加"绝"的属性,挨打就会加"绝",加满后可以放出人物特有的威力无比的特技,这样会好些.
最好把一些经典的法术设成可选人物学的,比如一次性法术书,让玩家决定给谁学.
可以设一两个BT的招数,比如"酒神"之类,或是轩四中疾鹏的"干天太红"那样的,消耗极大的超级必杀.
(假如设一个"自杀"的选项,人物在战斗中可以自杀…………嘿嘿,当我没说)
战斗方面:
感觉这次的BOSS太少,没几个象样的,象仙二的中BOSS孔大使,仙三的附加BOSS楼哥,扁起来都很带劲,这次只有个破燎日,实在不爽.
打小怪真的好没意思,迷宫存在的必要性无非是为了练级,其实可以砍掉或缩减一些迷宫,但多加几个大怪,这样的话能满足升级的需求,玩起来也不枯燥,因为只有打大怪的时候才会使用各式各样的招数和战术,而我打仙外时遇上小怪全是按"R"的,这次比较不错的一个设定是在里蜀出内城,把原本是城的地方变成迷宫,之前对话的妖怪后来要打,这点不错,有意思.迷宫里买卖也很有趣.
变身:
我喜欢,煌和蓬絮都能变身,尤其是看到小桃子出现在战场上时,感觉真是不错.
特色系统:
本次的特色系统就是合成与赠予,还有称号系统了,还有尸块是从仙三继续的,这些觉得都不错,仙一仙二的练蛊系统也不错,仙三的魔剑养成感觉一般
赠予合成:MM们的合成都是一次性的,这点不好,可以因为合的是装备吧,只一件就够,或者是怕一个劲合成使MM的好感度只与合成的次数有关?
称号:蛮有趣的,但得了称号最好还有点非凡奖励,比如得了五灵宗师称号后会提高吸灵的能力或变身的能力,大富翁的称号牌可以增加战斗收入
觉得该在对话选择上多下点工夫,仙三的对话选择不错,到了仙外,虽然多了表情选择,但数量太少,对话选择也太少,不足以左右好感度.
一些提议:
1.可以加入修炼场的设定:
为每个角色设一个专门的修炼场,比如王MM可以在蜀山花圃修炼,修炼方式是种花的小游戏,以小游戏的方式来获取经验值和升级,这样是一举两得,不仅解除了迷宫在人物升级方式上的垄断,而且提供了数量和主角人数相等,且形式各不相同的小游戏.
2.加入养成系统,养宠物,比如小仙兽之类的(五毒兽),或者小风灵兽,小土灵兽等等的五灵兽BABY,限选一只来养,可以像二代的御灵一样在战斗中发挥作用,同时小仙兽还会培育对应属性的灵珠(方法是喂它东西吃,类似于二代的蛊母),灵珠用到一定次数不能再用后可以再度培育.
3.小游戏最好可以在游戏外玩,难度大一点,类似于平常的小游戏,得到的奖励计入游戏进度中,个人建议设计以可选的Q版人物角色为主角的小游戏,把平常打的怪物和场景也用Q版的方式简化一下,做个可爱版可单独运行的"仙四小传",类似于"超级玛丽","冒险岛"之类的玩法,但打斗系统像"双截龙"那样,只不过主角是主游戏中的人物,场景是迷宫的缩影版,怪物也是迷宫中常见的怪,关底是游戏中的BOSS,主游戏中每过一个场景就开启小游戏相对应的一关,过完下一个场景就开启小游戏的下一关,小游戏中捡的东西也是主游戏中的道具,可以加入存档.这样应该会很有趣.
4.可以加入道具与道具的合成和套装组合系统,特定的两件装备可以合成炼化为更强的装备,或者把装备和矿石一起炼可以使装备增加某些特性,这样会使道具的利用更合理,而改变了以前那种用过的道具只能卖掉的套路,而且使装备的更新换代更快.可以设置套装,分为几个部件,一旦把所有部件都集齐了就可以合成超级套装.也可以加入类似于暗黑那样的珠宝或是宝石,用来增强装备的属性.
5.瞬间移动:当满足一定条件时,(例如某项值全满,或是使用某种非凡道具,条件可以苛刻些)可以在迷宫中瞬间移动到能看见的地点,类似于英雄无敌三的时空门,也就是穿墙越障,这样的好处一是减轻了玩家走迷宫的负担,避免因走不出迷宫在里面卡死而无法继续游戏的情况发生,二是让玩家在迷宫或是战斗里多了点可以做的事情,多点趣味。或者设置一个指路功能,使用后可以标出正确的路线,但限制整个游戏中只能用三次。
6.难度设定,让玩家可以自主选择难度,简单模式中迷宫规模小(可以是正常模式中迷宫的一部分),怪较弱,BOSS好打,但无称号,也打不出隐藏结局;正常模式就是一切正常,困难模式是为了迷宫狂而预备的,可以把设计迷宫时的备用迷宫全加上去,多设怪,加上BT的BOSS,称号多多,有隐藏结局等等,这样可以照顾各种玩家的情况。
7.全体复活系统,设置一种极稀有的宝物,作用是当我方全被灭掉的时候提供一次全体复活的机会,这样可以避免在走了几个小时迷宫却没存档的情况下一不小心挂了时的痛不欲生.当然,这个宝物不是那么轻易拿到的.要不也可以设置一个起全体复活作用的称号牌.
关于结局的选择,最好不用平时某方面的积累来判定结局,好感度的设定并不好,不如这样,在要害剧情上给玩家一次自主选择的机会,由玩家自己决定想要的MM(当然不是直白的问玩家选谁,而是通过玩家的行动或对话选项来判定),或是象仙三那样用与超强力BOSS决战的胜败来决定结局.
而且结局并不一定要谁为谁死,谁为什么而牺牲,感动人的方法并不是只有这么几种,希望后面的作品能在结局的设计上有所创新,并不一定非要死了人的结局才能让人回味,BOSS也不一定都是那么头脑单纯的疯狂野心家,这次完美结局的燎日死得就比较有情,举个例子,最后BOSS可以是一个曾经的正面角色,因为某种原因狂性大发或是一时迷失了本性,或是像"倩女幽魂"里的七夜那样的人,最后BOSS虽然打败了主角,但却在最后要害时刻本来的正义的一部分心性发挥作用,用强行自尽的方式止住了对主角的加害,还可以让最后BOSS本身也无可选择,只有用战斗来了结一切的恩恩怨怨,等等的,总之,不一定要把BOSS都弄成大坏蛋.结局和每个人的归宿可以再多一点新意的,不能总是一成不变,一套模式.
结局动画不要太吝啬,来点与BOSS决斗的,像开头动画一样,把打最后BOSS的过程用炫丽的动画展示一番,这样更能打动人
目前只想到这些,因为是断断续续写的,难免条理紊乱,大家将就看吧,很希望大家能积极提出自己的建议和想法,一起来完善我们的仙剑游戏,也
更希望仙剑游戏的制作者们能够看到这篇帖子,假如我写的这些对仙剑游戏以后的发展改进能起到一点作用的话,我会很兴奋的.
嘿嘿,看见好多人给仙剑打了分,我也就个人喜好打一下:
98仙剑:------90分,究竟是我第一次打游戏打得这么感动。
仙剑一:-------83分,因为感动都被旧版的抢去了,而且超多的大BUG烦死人。
仙剑二:-------88分,除了剧情和肖像之外,各方面都是最好的。
仙剑三:-------95分,很值得细品的游戏,但有些地方不够体贴玩家。
仙三外传:-----85分,已经在上面评价过了。
汗~~好长的文,在下的眼睛......
楼主说得有道理,在下很赞同.虽然在下还没玩,但也了解了不少资料.
总觉得这次外传的人物设定,非凡是女主角的设定在下很不喜欢.
像温慧这样的女生真的很少,蓬絮的两面性也有点牵强.
以下是在下想到几个比较有趣的性格(个人认为):
1.可以是比较单纯,活泼可爱的性格.喜欢捉弄人,喜怒哀乐都表现在脸上.不轻易计仇,经常给身边的人带来欢乐.(男主角也可以考虑这样的性格)
2.温柔和蔼,善解人意,观察力明锐,胆子比较小.但当真正发生危险时会勇敢的保护自己和身边的人.
3.深藏不露,假如用8分力气可以打败敌人,就决不用9分力气.比较神秘,就连身边的人都无法了解真正的他/她.对待朋友真心.一但朋友有危险,表面暖和的他/她会露出锐利的眼神来保护朋友.
4.冷酷,没什么表情.很少有朋友,表面上比较难以接触.但当你真正成为朋友时,他/她也许表面对你上冷言冷语,但细细品位,其实可以发现他/她心里还是关心你的.
对于爱情方面,仙剑是一直十分注重,描写的也很多.但总觉得有点假.
一见钟情的太多,为爱痴迷的人太多.什么[color=brown:1874b4a9b5]\"只要和你在一起一天,哪怕叫我死,我也很乐意.\"[/color:1874b4a9b5]这样的话太多了.但在真实世界里,有多少人会这样?对生命太不珍惜了,对爱有点太过头了.
仙剑注重\"情\",那也包括友情与亲情.以往仙剑对此刻画的比较少.外传对此是一个突破.在下很欣赏这点.
其实友情与亲情都是不亚于爱情的人性感情.同伴之间的友情往往也可以缔造许多出感人,有趣的故事.或许比爱情更能深入人心.而亲情,这个世界上对你最好的人往往就是你的亲人.
在下希望仙剑可以对友情与亲情的设定有所改变.
剧情要感人,就要深入人心,实际化一点,才能感觉到故事也许就发生在我们身边,才能反映出我们的心声.
以上为在下一点小小的见解,纯属个人意见.